maya怎么一层一层叠加渲染
maya中如何分层渲染具体步骤?
maya中如何分层渲染具体步骤?
之前一个老师跟我说过,分层渲染,,同一个镜头,渲第一层,就隐藏二三层,同理得出二三层,,保存iff格式,AE可以识别黑色透明,,还有导入AE时会自动识别序列帧,,
maya怎么渲染气泡?
使用maya将我们的模型文件打开,
2.
打开模型文件之后,我们在菜单那里找到窗口选项,点击窗口在其子级菜单里找到渲染编辑选项,...
3.
点击渲染编辑选项在其子级菜单哪里找到渲染设置选项,
4.
点击渲染设置,在这里我们可以设置渲染的方式,在这里选择软件渲染
maya如何让物体沿一条线生成渲染?
这样的,硬件渲染编辑属性,render mode/draw style选择线框模式wireframe,如果看到背后线框太乱,可 选择单面渲染
maya粒子怎么才能渲染出来?
maya默认的粒子就是点粒子吧,用硬件渲染可以。不过要先给粒子一个颜色。修改粒子本身的颜色或者添加材质球都可以。硬件渲染菜单在windows菜单下第二个菜单的最后一个。
MAYA用什么渲染器比较好一点如题?
mr功能很全面,但是上手难,出效果难,渲染时间慢。
2015版本之后已经需要独立安装。arnold出效果简单,渲染速度比较快,开放度没有mr和renderman高,局限性高。集成与2017版本 Renderman 根mr一样是渲染器巨头,功能强大,同样上手慢,难度高 vray 与3dsmax高度集成 要什么样的渲染器主要看你用来做什么,要求是什么
maya怎么让一样的uv叠在一起?
你可以试试UV传递,或者采用uv堆叠
UV是模型与贴图的桥梁,好的UV展开直接影响到贴图的制作和最终的效果。
如果说是小的部件,在整体模型中体量很小,但数量很多的时候可以采用UV堆叠或UV传递,这样可以节省很多的贴图面积,当然这样做的结果就是这些东西的帖图是一样的,就会出现重复,影响整个渲染效果的真实性,当然小的部件人们也不会太注意,但当要特写的时候就需要注意了。
体量很大,在模型中占很大的比重时就要注意UV不要重叠了,想想一下两个机械臂的金属材质连锈迹和划痕都一样就很影响真实性了。
要注意尽量将相同材质的UV摆放在同一象限内,这样可以减少制作的麻烦,当然如果你是用传统次世代制作方式的话可以忽略,如果是采用PBR流程,利用substances painter或者mari绘制的话就要注意相同材质的UV摆放。
比如你有两个球和一个立方体,两个球的材质相同,立方体材质不同,但他们UV摆放在同一象限了,在substances painter中制作贴图时会发现会将两种材质的UV分开,导出贴图时也会发现导出的是两套贴图,两种材质的贴图不会因为你UV摆放在一起就会导出到一起了。
当然解决这个问题的方法还是有的,第一种就是给予这三个物体一个材质,在substances painter中将材质按UV块赋予材质。
第二种就是在substances designer中合并贴图,方法我就不多赘述了,网上教程很多
暂时这么多,等再想到了继续补充