3d
3d max怎么关正交?
max怎么关正交?
在3dsmax里,正交指强制对象在某个轴向或某个平面移动。
对捕捉按钮右键-------选项-----------勾选启用轴约束。这样,就可以在激活某个轴向后强制在激活的轴向移动了。对应轴向移动快捷键: F5-------强制X轴移动 。F6-------强制Y轴移动 。F7-------强制Z轴移动 。F8-------强制某个平面内移动 。
3d max为什么突然死机后,再打开后就不能使用了?
遇到这种情况是常有的 特别是大场景 这事只有一个办法 就是开机后立即到3dsMaxAutoback目录下找自动备份文件 一般打开后里面有多个文件 找时间最近的文件 有点要注意:打开系统备份文件后 立即另存到别的文件夹不要在系统自动备份目录的文件上读写这样下次文件坏了 想恢复就难了 经验之谈坏掉的文件一般无法修复 可以试试用合并场景命令导入坏掉的文件 不过成功概率不高备份文件没有了 就没办法了 所有的三维软件都有这个问题 一旦意外的程序错误导致程序关闭后 文件会损坏 除了养成定时存盘的习惯没有别的办法减少损失 max默认设置就定时存盘 maya要手动设置 这在我们我们公司都是强制规定每小时至少存一次副本 服务器的工作文件 我们都是下班后上传更新
从初代到G8,《精灵宝可梦》的画面是如何进化的?
《精灵宝可梦》,早先不叫这个名字,叫做《口袋妖怪》或者《口袋怪兽》,《宠物小精灵》,这是根据意思翻译过来的,而宝可梦这个名字实际上是Pocket Monster的音译,这个系列最早是1995年在GB平台发售的,画面的进化过程以下我用一些图片来表达吧。
初代宝可梦:GB平台黑白画面
其实在实机上面的画面还没有这个图片上面清晰,老GB是发绿的液晶屏,残影严重,人物跑动起来背景就模糊看不清楚了,但静止画面看起来还不错,虽然线条比较简单,但人物形象和建筑物都还是很分明的。
GBC:彩色版的宝可梦来了
第一次的彩色版宝可梦,就是从GBC版的金银开始的,GBC的屏幕表现已经非常不错了,特别清晰,再加上五颜六色的色彩表现,不知道比以前的GB版强了多少倍,尽管GBC的发色数不怎么高,但看起来还是挺缤纷的,这种发色数也符合8位机的表现了。
GBA:色彩更加丰富
到了GBA这一代,口袋妖怪游戏的表现已经达到一个新的高度了,不止是画面的色彩更加丰富,各种细节的表现也更加细致了,我们可以更清楚的看到人物形象的各种细节,GBA版也是后来的年轻玩家们可以接受的画面的底线,再低他们就觉得没法看了。
NDS:略显3D效果
从NDS版开始,口袋妖怪系列不再是单一的2D画面了,在一些场景中都加入了3D要素,其实我还是喜欢纯2D的画面表现,3D是需要机能来支撑的,大家看一下NDS版的画面细节,图上房子的细节都是毛毛刺刺的不怎么清晰,这就是强行搞3D的后果,NDS上面的塞尔达也是如此,还不如纯2D呢。
3DS:真正3D化
虽然3DS的机能也不如同期的PSV,但它还是比之前的掌机强得多了,口袋妖怪在这款掌机上的3D表现才终于称得上完美,比较完美吧,对比以前的机子是这样的,和NDS相比就非常明显了。
switch版:进一步强化
switch版的画面进步也非常明显了,人物的形象越来越不Q了,色彩也更加明亮鲜丽,画面细节也更加复杂,这是现在画面最好的口袋妖怪游戏了,回头再去回想一下GB版的画面,好像有点不堪入目了吧,没关系我们都是一步一步玩过来的,而且只要你能接受的了画面,早期的口袋妖怪也都是非常好玩的游戏呢。